close

很多人會覺得 找錢很困難

這篇文章我會教各位如何順利找到錢

 

首先告訴大家一點 拜託不要去找地下錢莊借錢

很多時候我們會抱持僥倖的心態 覺得自己有能力償還

但是無法想像快速的利滾利

 

不到幾個月利息就比你借的本金還要大上好幾倍

 

以前可能只會在新聞上看到的恐怖情形

如果借了你才會知道原來這些事情是真的會發生

 

如果真的急需錢

我跟各位說

現在雖然經濟不景氣 只是很多人不知道如何找錢出來

以前不懂只知道找高利貸 其實現在很多借款利率 低到你無法想像

很多人是被債務拖垮但也有很多人透過債務整合減輕生活負擔

 

所以我要說的是,不管怎麼樣千萬別跟高利貸借錢

合法的跟銀行借錢才是王道

 

如果你不知道怎麼跟銀行借錢

我這邊文章就是要教你

 

怎麼找到最適合自己的借錢方式、方案~?

怎樣借錢可以省下時間 解您的燃眉之急!

 

台灣有很多貸款免費諮詢的網站

所以你也不需要一家一家銀行去問去跑

也不需要比較每家銀行問

信用貸款、房屋貸款、二胎房貸、汽車貸款、企業貸款或整合負債

哪個方案最適合自己?哪家銀行的什麼方案利息最低

通通不需要!

 

今天分享幾個網站

只要花幾分鐘填寫網站上的免費諮詢表

很快就會有專門的服務人員聯繫您

你就可以把你問題通通一次詢問

建議是每一家都填寫,因為台灣很多這樣的諮詢機構所提供的方案都有所不同
比起比較銀行,比較整理出來的方案

這才是節省時間的最佳辦法

所以建議以下每一家都填寫哦!

同時很多人幫你找方法!也會增加你核貸的機會!!!!

多比較不同專家給的意見,最後再選擇適合自己的那才會是最好的方案!!!

 

首先介紹的是潮霖資產貸款

這一家主打的是各種整合貸款的都可以申辦,而且有專人替你完整規劃分析。
V. 與三十家以上的銀行通路合作
V. 一對一的服務品質,流程透明化
V. 客製化,爭取最高的核貸額度、最低的月付金

我個人是滿推這間,只要上網填寫聯絡方式、相關資料,會有專人打電話聯繫,速度也很快的。

理債一日便

專門處理債務問題的機構,協助規劃全方位、整體性的債務規劃,以更積極的債務管理觀念與實務
將大家害怕的「債」透過規劃解決。

這家比較傾向於處理家庭貸款整合,會先針對狀況來規劃,所以總體來說還是不錯的。

這家也有在做汽車專案貸款的方案(載著家人避免風雨才是王道!!)

 

大立資產信用貸款(又稱9595助貸網)

這一家缺點就是沒有車貸
可是有信貸、房貸、企業貸款、債務管理的服務

所以如果要處理比較困難的案件,我推薦這一家,因為這一家目前有超過50家以上銀行通路合作
可以協助您提供更多方案,提供更多選擇。

如果有收入不足,負債過高,也可以免費諮詢大立資產。
因為債務種類不同,計算方式也不同,擁有專業的團隊能夠詳細計算出所有需要整合的債務。


易通辦

免費諮詢,然後與他們的名字一樣,放款容易、快速通過 !

協助個人信貸、房貸、汽車貸款、企業貸款、債務協商的服務
可以點選圖片參考看看是否有符合自己的需求

 

最後介紹的是貸款比較網

貸款比較網最大的特色在於可以把各家貸款代辦直接在網路上比較
協助你找出最低利率,最高額度的方案

html模版盛大遊戲技術總監徐崢:做瞭十餘年主流產品,我們留下瞭這些經驗和總結
盛大遊戲經歷多款主流產品的歷練後,對技術的使用有瞭自己的一套成熟理論。

5月13日,Unite 2017開發者大會在上海舉辦,其中盛大遊戲技術總監徐崢進行瞭專題演講,闡述瞭他們十餘年開發過程中,在引擎使用技術方面沉淀下來的經驗總結,以及在引擎新技術上的探索和嘗試。



徐崢目前擔任盛大遊戲技術中心總監,擁有十餘年的端遊和手遊項目研發經驗,主導瞭《傳奇世界》、《零世界》、《超級地城之光》等多款端遊和手遊項目的研發,並作為技術項目經理主導瞭盛大遊戲內部遊戲研發平臺SGDP的研發工作。





以下為現場演講內容整理。



大傢好,我先簡單介紹一下我自己,我是盛大遊戲的技術總監徐崢。我今天想分享的主題是經典、現代、未來,盛大遊戲使用Unity引擎的三種方式。因為我們也做瞭很多Unity的項目,做的時候也發掘瞭不同的方式,希望能跟大傢分享一下。



經典——Unity傳統的前向渲染開發經驗

前向渲染標準畫質。



這也是當前移動遊戲市場最常用的一種渲染的方式。盛大遊戲有多款遊戲使用瞭Unity的標準前向渲染,例如已經上市的《龍之谷手遊》。前向渲染模式不會有太多的後處理,主要就是靠美術素材的質量。前向渲染比較容易或支持高分辨率,目前終端設備上跑1080P或者跑2K都沒有問題,這個畫面可以做的很精致。前向渲染對硬件要求比較低,經過優化,我們一般能夠支持市面上95%以上的設備,而且設備的耗電和發熱情況都比較可控。



綜合來說,前向渲染模式還是目前主流的一個遊戲渲染方式,能很好地兼顧效果、兼容性、耗電以及發熱等各方面。





場景性能優化。



我們都必須使用批次處理,如果不加控制的話,一個典型的場景,很容易達到500批次以上,而使用Batch,可能隻有一百批次上下。我們之前一款作品在使用Unity4的時候,發現使用靜態批次會導致場景儲存的空間大大增加,所以建議是使用動態的Batch,Unity5上這個問題得到很大的解決,但是總體來說,動態Batch的靈活性一些,場景Batch控制一下范圍,這樣在剪裁的時候,有更好的效果。





場景效果。



HDR的lightmap,這個在PC端可以正常使用,但是在Unity的時候,在移動版會失效,移動版的lightmap使用的顏色會失真,綠色會偏黃,所以我們修改lightmap在解壓版上的函數,使這個正確,對比度也更加明顯,使場景效果更加飽和。



而真實水面效果,大傢可以看到,就主要有三個技術方面,一個是擾動折射,Unity這個realistic比較費,是從內存到顯存,再從顯存到內存。高光來說就是使用法線貼圖的動畫,模擬水的移動。岸邊深度,如果使用Unity的CameraDepthTexture,需要將每一個場景不透明物件渲染2次,因此我們使用瞭自己的渲染管線,在渲染不透明物體的顏色buffer的同時得到一個自定義DepthTextuer,用於深度渲染。



中國信託信貸試算

同屏大量角色處理和角色特效。



這是我們經常遇到的問題。移動遊戲主要是使用CPO產品,所以帶動化的物體,定點數量還是需要控制的,另外角色的骨骼數大傢都知道,要控制。



此外有一些小竅門,比如說角色過多的時候,非主要角色可以以不要逐幀渲染,例如除瞭主角周圍的角色之外,離角色遠一點可以兩幀轉型一次,再遠一點可以三幀轉型一次,因為遠的角色看的並不是很清楚。



如果是斜45度,即所謂的2.5D的視角就不太合適,因為在邊緣的時候看到人一卡一卡也很難受。這個要擔心一點,如果是在動畫當中和邏輯計算相關聯的幀的話,不更新動畫可能會導致邏輯異常,會碰到這樣的問題。



特效的Drawcall很高,沒有策劃之前,這個Drawcall能達到兩千以上,這樣使高端設備和低端設備跑的速度一模一樣。因此我們想瞭一些辦法,就是比如說我們在特效李建兩個節點,一個結點下面掛的必須顯示的內容,另外一個節點是特效錦上添花的內容。可以關閉第二個節點下的特效,看主要特效就可以瞭。另外為瞭低配機考慮開發,根據機器配備的情況不同,開關不同的效果。





ETC。



下面是使用當中遇到的問題,就是安卓機都知道,必須使用ETC,Unity的ETC編碼器雖然速度比較快,但是效果真的很差。我們實際做瞭對比,和一些比較好的ETC做比較,Unity現在使用的ETC編碼器會產生大量的色接,清晰度也很差。我們很多時候發現UI的效果不好,最後發現都是轉成ETC的效果不好。特別是我們有的時候,模型感覺很好,已經做瞭很多,但是在遊戲裡面反而看不到這個感覺,最後發現也是轉成ETC的時候損失過大,這個後面可以說到。



如果有Unity源代碼的話還是替換掉當前使用的ETC編碼器,Unity使用編碼器是最早版本的編碼器,我不知道為什麼一直沒有升級。如果有可能的話,也可以考慮直接使用ETC2,或者ATC會好一些。





性能優化建議。



第一點就是避免使用Alphatest,這個大傢很清楚,盡量用模型來做,特別在低配的環境,這個消耗可能高很多。目前的手機分辨率很高,720P、1080P,因此可以適當考慮增加面數,減少後處理。現在主流手機其實對面數並不是很敏感。削減PS的指令數,部分計算轉移到VS,不透明的物體從前往後渲染,總是被遮擋的物體,渲染次序可以盡量排在後面。我們要註意前面提到的,動畫中聯動邏輯的問題,所以總體來說不是很建議在動畫當中打邏輯幀的操作方式。





內存優化建議。

中國信託小額貸款5萬

第一個就是建議適當地削減采樣率,如果使用3D用單聲道就可以瞭。紋理之前說瞭,安卓ETC、IOS(PVRTC),安卓都是用ETC1。如果硬件要求,你這個項目不是要求跑在很低端的設備上的時候,可以考慮用ETC2,內存有很大的節省,這個不用直接PNG,在內存裡面會日方。使用對象池、內存回收池,這個也是常規內容。模型壓縮,這個省不瞭太多,動作壓縮,動作壓縮是很有效減少內存的方式。但是參數要反復試一下。有幾次動作壓縮之後,發現角色在原地抖,這個還是要小心一些。



現代——次世代延遲渲染管線嘗試 VR

下面介紹一下現代次世代延遲渲染管線嘗試,以及VR的一些嘗試。



為什麼盛大想投入VR研發,因為現在VR遊戲市場上即將進入高速發展。VR遊戲市場,相對的產業形態初具規模,產業鏈逐步完善,硬件也在逐漸普及,全球VR的業務也在逐步增加,預計到2020年,會在150億美元左右。在技術發展、用戶需求、媒體報道、資本認同等各種因素的共同作用下,VR可能會成為未來的一個趨勢。



我們為什麼選擇VR遊戲,因為目前VR遊戲還是網民最期待的VR內容,但老實說,我們並不認為這個調查完全客觀或者準確。我們判斷可能初期還是VR視頻或者VR直播成為一個短期的爆點。





所以我們做瞭這個項目《傳奇世界VR》,然後再現傳奇世界的熱血屠魔的經驗。這是HTC的版本,有3種武器,包括多種作戰技巧完整的教學環節,一個完整的藏經洞的關卡,同時支持中文和英文,最早的版本隻支持中文,上線被無數賣傢罵,評分直接被調整瞭。





下面簡單分析一下渲染管線的選擇。



前向渲染就是前面說最簡單無深度的模式,不能在真正意義上支持景深、3S之類,這裡嚴格意義來講還是有方式支持SSAO的,但是這個支持是近似的方式,不能算是完全正確的方式。延遲光照,渲染兩遍場景,批次大幅度增加,隻支持部分後處理效果。延遲著色,批次與延遲光照是比較接近的,但是能支持所有的處理效果。



但是它的問題就是基礎開銷比較大,因為要算貼圖,簡單效果下的渲染速度是低於前向渲染的,但是復雜後處理效果下的渲染效果是大大高於前向渲染的,所以大傢可以看出來,延遲光照沒有特別大的意義,所以我們一般的選擇,就是要不要前向渲染,要不要延遲著色。





渲染管線的決策。



PC平臺而言,硬件的瓶頸比較少,我們做HTC的平臺,所以當然選擇延遲渲染的模式。移動平臺不追求極限畫質,建議選擇前向渲染模式,在大部分中低配設備上快很多,也比較容易控制遊戲設備的熱量。移動平臺如果追求極端的,接近端遊的次世代畫質,建議選擇延遲渲染模式,在後處理較為復雜的情況,延遲渲染的效果要優於前向渲染。



要註意移動設備分辨率的影響,渲染分辨率對速度是線性影響,在低配機器跟不上的情況下,我們720P是比較現實的問題,不像前向渲染開2K在目前的主流機器上都能支持的。我們可以考慮使用720P做一些處理,然後UI能夠使用,比如1080P的高分辨率,大傢最終效果會感覺UI比較精致,畫面其實看不出特別明顯的區別。



另外建議給低配機寫一條前向渲染的管線,否則產品經理遲早要來找你,一旦上線之後,會發現有20%的設備不能支持,總是要找你再做開發。



移動平臺選擇延遲渲染還是可以做開發的,我們制作的《光明勇士》就是用的這種技術,這種自投影的感覺,全陰影的感覺,SSAO的感覺是一眼能看出區別。





《傳奇世界VR》這個遊戲因為選擇瞭HTC的PC平臺,所以也選擇的是延遲渲染,實現一種次世代的畫面表現,動態光源的數量可以體現,然後更好地展現場景氛圍,突出VR的場景感特點。





另外延遲渲染下是沒辦法開MXAA,是FXAA,這個效果差不多。





PBR。



PBR是現在延遲渲染的重要技術,PBR材質可以極大提審渲染對象的真實質感,極大改變早期次世代帶來的塑料皮的感覺。這是我們使用的一個實際效果圖,可以看第一版用的傳統次世代,就是感覺要不身上沒有反光,有反光是一個塑料皮,就用瞭現在的方式,會顯得真實很多。





PBR的一些TIPS。



並不是上瞭PBR會比之前的效果好,用不好,還不如以前的塑料皮,老板會問你花瞭那麼多外包費,做到那兒去瞭。PBR是光照的方式,但是要出好效果,還得程序和美術花時間調試,如果之前沒有做過這個流程,切到這個流程就多準備一些時間,讓美術和程序熟悉這個流程。



PBR需要調整美術的制作流程,需要說服美術師和外包團隊做這個蓋中,我們美術師很希望使用這個設備,但是我們的外包團隊並不會使用這個工具,所以最後實際上我們是美術設計師直接去外包公司做瞭很多的培訓。



PBR並不會大幅度增加硬件開銷,PC平臺上這種開銷可以忽略不計,移動平臺也是可以接受。Unity標準的PBR還是比較費的。



總體來說,PBR是成本不高,包括制作成本也沒有很高,但是質量提升很多的技術,還是建議大傢如果做新一代的,不管是端遊也好,手遊也好,可以考慮使用這個技術。





這是一個自投影的效果。





景深,主要是處理遠景和天空的一個融合,強調一下近景。





另外BehaviorTree可以實現復雜怪物AI邏輯,這個組件我們用下來還是比較方便,是一個Unity的第三方組件,價格很便宜,性價比還是很高的。





不像傳統遊戲,VR可以用控制器來攻擊對象,要用動畫表現結合的方式,通過玩傢真實反饋,來打擊。





我們發現在VR當中,其實講述故事的方式有很大的區別。在VR下要結合情景、語音、文字多維度滲透的講解故事背景,在VR下的話,玩傢的沉浸感的確會更高,有自己故事參與者的感覺。但是也要註意VR裡遊戲玩傢的註意力很容易分散。因此就要求劇情設計者盡量多緯度展開劇情,如果發現玩傢不在你看你希望看的東西,你要不斷提醒你,哪怕略微強硬的提醒,就是提醒玩傢現在在故事中,馬上把頭轉回來。





VR的引導其實也是,首先VR的引導UI要設置在遊戲世界中,VR中盡量不要使用屏幕固定端,引導UI不要隨著玩傢視角的移動而消失,原因和上面描述是一樣,玩傢的註意力很可能分散在你沒有註意的方向。引導多次沖陷,引導UI加入適當的動態,不斷提醒玩傢來看我,引導UI和場景分離要分離一些,不要做的很融入場景。





接下來是手臂,這個可能是VR遊戲的經典問題。為瞭更好地展現人物的代入感、沉浸感,肯定希望我是有手,因為我已經沒有身體,如果連手都沒有就太假,所以嘗試使用模擬關節,但是多次嘗試沒有得到很好的介入。



今年在剛剛舉行的美國GDC上,看瞭有一些公司做瞭VR當中模擬手臂的運算,他們的Demo實際演示出來效果還是不錯,但是實際操作的話,發現還是有很多問題,很多時候你會做出匪夷所思的動作出來。目前來看,由於傳感器太少,純粹隻靠手上的兩個傳感器模擬不出手臂動作,包括小臂、手腕效果都不好,目前大多考慮隻有一個手套,但這不是一個完美的解決方式。





這是一個小竅門,就是發揮VR設備的特點,讓玩傢多出點汗,VR位置追蹤器重新利用起來,讓玩傢閃避增加遊戲的多樣性,讓玩傢體驗VR遊戲不同的魅力。但是不要太過分,這個遊戲本來考慮讓玩傢跳躍躲避,但是最後發現,普遍感受不太好,女生說跳不起來。同時下蹲之類的操作,你偶爾來一下,讓用戶有新鮮感就可以瞭,每次都這樣打,就很困難。



體驗時間比較長的VR遊戲,是真正希望能夠賣出去體驗一個小時兩個小時的VR遊戲還是控制一下玩傢的緊張感,最終玩傢還是喜歡坐著玩遊戲,這一點PS遊戲還是很聰明,大部分PS遊戲還是坐著玩,現在主要遊戲都是坐著玩的模式。讓玩傢一直站著二三十分鐘其實已經很累瞭。





下面提到另一個問題就是真實打擊反饋,VR中玩傢可以從任何角度攻擊怪物,期望能夠使怪物正確的根據玩傢的打擊方向做出一個反應。我們初步嘗試就是使用Ragdoll系統,優點就是使用物理引擎跟玩傢的揮砍是很真實的反饋,缺點是雖然可能很真實,但是不好看,要調到既符合物理,又好看,可能要很多很多的積累。最後我們還是使用瞭多個角度,多個緯度的預設的手機動作,結合動作碰撞檢測實現的。實際的感受還是不錯的。





移動,這個是VR當中的一個經典問題,定點戰鬥玩傢會抱怨太枯燥瞭,就一直讓我定點在那兒,一旦移動戰鬥就有眩暈感。比如說我基本上不太暈,我可以接受比較快速的移動,但是在很多時候,我覺得移動的比較慢,沒有任何眩暈感的時候,給別的玩傢玩的時候有很強的嘔吐感。現在註意的事項就是穩定在90幀在PC平臺,移動平臺60幀,盡量動的慢一點。你可以遠景不動,可以近景不動,就是相對近一些,大傢可以看到現在有很多VR遊戲是使用載具模式,要保持近景不動,這樣的話眩暈感會少很多。





這是我們研發傳奇世界VR的一些收獲,就是VR遊戲不同於傳統遊戲,不要使用傳統的UI設計思路,要把UI放到3D世界中。謹記VR中的Camera不可控制的,玩傢的眼睛就是相機,不是你想看什麼就是什麼。VR遊戲對性能要求極高,性能分析要貫穿整個項目的開發周期。第四點也是和每個人討論下面反饋的點,我們經過測試是有道理,如果做不到穩定的90fps,可以考慮用60、45。大多數情況下,穩定的低FPS比不穩定的高FPS要好,如果隻能做低fps,那就老實一點做不移動的遊戲。



VR的敘事引導方式和普通遊戲有區別,還是多維度引導玩傢。最後一點也是在選開發題材的時候發現的問題,還是要選團隊擅長的路線與方法,因為現在做VR基本都是從以前從端遊,做手遊轉移過來,如果進入這個領域,覺得原來的是不適合VR,可能做一個新遊戲類型,這個時候一定慎重。進入一個不熟悉遊戲類型的市場,最終可能發現你花瞭80%的時間在做這種遊戲類型,而不是在做VR。



未來——使用Unity開發移動VR遊戲的嘗試

下面來提一下未來,就是使用Unity開發移動VR遊戲的一個嘗試。為什麼是移動VR遊戲?從PCVR到移動VR,谷歌一直推動VR的標準化,VR視頻直播日益成熟。谷歌的Daydream平臺不管是軟件還是硬件都相對成熟,這也是一個標準。意味著三星HTC都會推出符合這個標準的硬件。



然後谷歌這個平臺是配置瞭標準的手柄,提供瞭更好的操作交互。以前三星是沒有標配手柄,要操作在眼鏡旁邊按鍵,這個沒法做遊戲,當時用眼睛的視點做選擇,這種方式隻能做解決,沒有辦法做重度的東西。



最後我們VR視頻預計成為殺手級的應用,大傢有興趣可以在三星的VR平臺上看NBA的VR轉播,現在機位有一些缺陷,但是效果很震撼,我們覺得VR視頻可能是一個殺手級的應用。





這是VR硬件的一個銷量預估,我們可以看到,移動VR這是美國的情況,移動VR是在2016年底在280萬臺左右,比整個加起來的量還很大,在中國這個差距更大,中國包括小米、華為、暴風影音VR眼鏡市場銷量很大,大傢在淘寶應該可以看到很多的VR眼鏡的廣告。





VR產品將在視頻應用的拉動下,隨用戶手機的換代而逐步成為主流。2017年移動VR市場增長比較快,三星宣佈瞭GearVR的量已經有500萬臺,觀看VR視頻超過100萬小時,HTC、三星、華為、小米等作為合作夥伴將陸續推出符合谷歌標準的VR手機。2018年移動VR市場將有更明顯的成長,形成一定規模。隨著用戶逐漸換手機之後,符合VR標準的手機裝機量將進一步提升。



使用符合VR標準手機的用戶在欣賞VR視頻之後,會形成一定的帶動效應,進一步加速移動VR遊戲的普及。特定類型的VR遊戲,我們認為是具備長期商業潛力的,通過HTCPSVR的實驗性產品驗證,可以總結出VR有一定魅力的。但是隻有一些特定類型的遊戲才能發揮VR的獨特魅力,並不是所有遊戲都有發展潛力的。





移動VR和PCVR的一個對比。移動VR的價格很便宜,可能兩三百塊錢可以獲得,更容易普及,當前的裝機量高很多。但是移動VR的性能較弱,對優化要求更高。移動VR設備目前沒有這種RoomScale的動作追蹤器,遊戲模式和Pcvr還是有差別,移動VR輸入設備有限,對玩傢的限制比較多,這個手柄隻有少量按鍵。



大傢玩過HTC的手柄,有很多按鍵,實際開發過程當中,真正能用的按鍵其實很少,有很多按鍵你如果設計出來,玩傢會覺得是反人類設計,要不根本按不到,要不就是很容易誤觸。





移動VR的探索,渲染管線的選擇,這個和之前討論的其實差不多,就結論來看,目前移動VR市場可能你隻能選擇前向渲染,延遲渲染在目前的最高端手機隻能跑720P左右,做移動VR是不現實的。





移動VR的性能指標和桌面VR相比還是有很大的差距。當前移動VR設備,維持以下的規格一般可以達到比較高的幀數,就是同屏面數100K面以下,同屏的DrawCall維持在100以下,使用較為簡單的Shader,避免使用負責的後處理效果,避免使用實時攝影。控制總面數,避免使用較為復雜的模型,盡量LOD,如果要繪制一個實時的角色陰影,建議使用一個簡化的模型。





比如Unity自帶的PBR材質性能開銷還是很大,建議謹慎使用,用一個簡化版比較少,也要註意簡化掉不需要的計算流程。





就是基本上Unity的標準材質,雖然都能實現這個效果,但是畢竟是一個通用的處理流程,需要根據你自己項目的需求去簡化。直接使用的話,性能都有一些問題,盡量使用統一的Shader合並貼圖,避免使用額外的後處理。





後處理過多消耗很大,後處理成本和分辨率成正比,目前如果你使用2K屏,後處理成本很大,所以要盡量減少後處理的復雜度,這是一個權衡,如果要上後處理,隻有降分辨率,但是大傢知道VR屏幕離玩傢的眼睛很近,現在甚至在2K屏幕上都能明顯看到,所以對VR來說,高分辨率還是很有必要。







Unity自帶的PBR在移動平臺開銷還是很大的,不要到處都使用,就是地表之類的大面積物體要謹慎使用。





水面就是基於Unity自帶的面進行修改。但是我發現,之前給移動遊戲寫好的水面算法在VR是有問題,要根據VR的模式重新做水面反射的功能。波浪效果,機遇深度的透明度調整,對於近海和遠海對天空顏色反射比例不同,要分別控制,比較符合美術的需求。





移動平臺上的一個景深實現,景深效果在移動VR上消化是比較大的,因為畢竟是移動VR用的前向渲染,每一個物體,要寫如Depthtexture要增加很大的開銷。你要考慮嚴格控制寫入這個物體數量,以最小的性能開銷實現效果,效果雖然有些損失,但是開銷小很大,這也是看遊戲類型的。如果你是一個遠景比較確定,不存在太多中景的遊戲類型的話,比較適合,如果希望拉開這個距離,效果不一定會很好。





移動平臺的性能挑戰,發熱一個很重要的問題谷歌的pixel真的好燙,降頻無法避免,谷歌會比華為、小米好一點,能支持半個小時左右的全水平或者高水平的運行,但是也半小時,隻能做一些動態的效果調整,就是發現降頻就主動降效果,或者更徹底就過熱瞭就降效果。要畫質還是要流暢度,這個隻能做一個動態平衡,團隊內部有多次的辯論,其實這方面。最後還是建議在開發初期中國信託信貸最高額度追求高畫質,硬件是不斷發展,從高往下減,總比從低往上增容易。



不要覺得做當前畫質是過度追求畫質表面,可能老板說,我們按照市面上的去做就可以瞭,主流發瞭哪一款遊戲,做到這個水平就行瞭,但是發現往往不是這樣的。我們一款很有希望的主流作品,開發過程當中,畫面效果提升瞭3個世代,事實上老板的要求是不斷提高,這個也導致開發周期和成本的不斷提升,還是在項目立項的時候就把畫面的標準定的高一點。





移動VR的研發方向,就是目前來看,還是積累適合VR的相關技術,等到硬件逐步發展成熟。目前的移動VR市場還不成熟,但也是一個藍海市場。先進入其中遊遊泳,才能在高潮的時候沖在峰頂,目前不建議做大規模的投入,在現在情況下很難賺大錢,不斷是移動VR還是PRVR,要靠發行賺回成本其實很困難的。



探索適合移動VR的遊戲方式,PCVR、PSVR提供很多成功案例,特別PSVR上面有很多Demo有很多借鑒意義,PSVR還是一個成功的商業平臺,大傢可以考慮玩玩,有很多很不錯的小遊戲。



與傳統手遊產生互動和共鳴,雙端研發是目前比較好的主意,這樣比較能處理前期團隊的成本問題。如果做雙端考慮VR鏡頭FOV的問題。大傢知道是110是很廣角的,我們普通是用在35到45的樣子。簡單轉化到非VR環境,不做處理可能有一些問題。這是我今天希望分享給大傢的內容,進行近期做瞭很多遊戲,就是VR上的嘗試,希望能分享給大傢,做一個引導吧。因為時間不早瞭,如果大傢有問題,就臺下私下交流吧,謝謝大傢。



  • 房貸是所有貸款中額度最高、利率最低、償還年限最長的一種貸款方式所以如果有資金需求且名下有房屋可以抵押設定,中國信託信貸試算 中國信託信貸試算利率~教你怎麼做信貸最划算
    不管是貸款來創業或是整合名下的其他債務都是最佳選項中國信託信貸試算 中國信託信貸試算利率~教你怎麼做信貸最划算
    目前房屋增貸利率大約落在2.0%-2.5%之間,房貸銀行利率主要看兩個重點~
    第一:房屋座落地點和周圍的環境
    第二:屋主(申請人)的工作條件與債信狀況
    現階段房屋抵押貸款利率是歷史上偏低的一段時間,中國信託信貸試算 中國信託信貸試算利率~教你怎麼做信貸最划算房貸利率3.5%有可能是理財型房貸所以才會顯得偏高,其實只要找對人幫你規劃房貸,不論是申請人收入不明確沒有保證人或是名下負債太高抑或無法進屋拍照等等困難的問題,中國信託信貸試算 中國信託信貸試算利率~教你怎麼做信貸最划算專業貸款經理人都可以協助規畫出適合你的銀行方案。80萬的卡債是目前申請房屋貸款整合的一大隱憂,中國信託信貸試算 中國信託信貸試算利率~教你怎麼做信貸最划算通常銀行認為動用到卡債都是『資金管理不當且理財行為失衡』,中國信託信貸試算 中國信託信貸試算利率~教你怎麼做信貸最划算畢竟信用卡動輒18%的利息你都願意支付代表你的資金管控出現問題,所以這也是銀行可能會婉拒你的主因。中國信託信貸試算 中國信託信貸試算利率~教你怎麼做信貸最划算故在遞件之前,詳盡的規劃才能順利核准,貸款審核一定有不可預測的變數,變數因子太多,所以沒有人可以保證一定過件中國信託信貸試算 中國信託信貸試算利率~教你怎麼做信貸最划算,但是專業的"貸款經理人"可以先將你的變數因子降到最低,這就是你委託的主因,中國信託信貸試算 中國信託信貸試算利率~教你怎麼做信貸最划算這也是所謂的眉角。各家銀行對貸款額度、利率及授信審核標準皆不同讓專業理財規劃一次搞定您的貸款麻煩事
  • 中國信託信貸試算 中國信託信貸試算利率~教你怎麼做信貸最划算
  • 房貸是所有貸款中額度最高、利率最低、償還年限最長的一種貸款方式所以如果有資金需求且名下有房屋可以抵押設定,中國信託信貸專員 中國信託信貸過件率高嗎?專家告訴你如何過件的秘訣
    不管是貸款來創業或是整合名下的其他債務都是最佳選項中國信託信貸專員 中國信託信貸過件率高嗎?專家告訴你如何過件的秘訣
    目前房屋增貸利率大約落在2.0%-2.5%之間,房貸銀行利率主要看兩個重點~
    第一:房屋座落地點和周圍的環境
    第二:屋主(申請人)的工作條件與債信狀況
    現階段房屋抵押貸款利率是歷史上偏低的一段時間,中國信託信貸專員 中國信託信貸過件率高嗎?專家告訴你如何過件的秘訣房貸利率3.5%有可能是理財型房貸所以才會顯得偏高,其實只要找對人幫你規劃房貸,不論是申請人收入不明確沒有保證人或是名下負債太高抑或無法進屋拍照等等困難的問題,中國信託信貸專員 中國信託信貸過件率高嗎?專家告訴你如何過件的秘訣專業貸款經理人都可以協助規畫出適合你的銀行方案。80萬的卡債是目前申請房屋貸款整合的一大隱憂,中國信託信貸專員 中國信託信貸過件率高嗎?專家告訴你如何過件的秘訣通常銀行認為動用到卡債都是『資金管理不當且理財行為失衡』,中國信託信貸專員 中國信託信貸過件率高嗎?專家告訴你如何過件的秘訣畢竟信用卡動輒18%的利息你都願意支付代表你的資金管控出現問題,所以這也是銀行可能會婉拒你的主因。中國信託信貸專員 中國信託信貸過件率高嗎?專家告訴你如何過件的秘訣故在遞件之前,詳盡的規劃才能順利核准,貸款審核一定有不可預測的變數,變數因子太多,所以沒有人可以保證一定過件中國信託信貸專員 中國信託信貸過件率高嗎?專家告訴你如何過件的秘訣,但是專業的"貸款經理人"可以先將你的變數因子降到最低,這就是你委託的主因,中國信託信貸專員 中國信託信貸過件率高嗎?專家告訴你如何過件的秘訣這也是所謂的眉角。各家銀行對貸款額度、利率及授信審核標準皆不同讓專業理財規劃一次搞定您的貸款麻煩事
  • 中國信託信貸專員 中國信託信貸過件率高嗎?專家告訴你如何過件的秘訣
  • 房貸是所有貸款中額度最高、利率最低、償還年限最長的一種貸款方式所以如果有資金需求且名下有房屋可以抵押設定,中國信託信用貸款流程 中國信託信貸好過嗎?我該如何知道我會不會過件~
    不管是貸款來創業或是整合名下的其他債務都是最佳選項中國信託信用貸款流程 中國信託信貸好過嗎?我該如何知道我會不會過件~
    目前房屋增貸利率大約落在2.0%-2.5%之間,房貸銀行利率主要看兩個重點~
    第一:房屋座落地點和周圍的環境
    第二:屋主(申請人)的工作條件與債信狀況
    現階段房屋抵押貸款利率是歷史上偏低的一段時間,中國信託信用貸款流程 中國信託信貸好過嗎?我該如何知道我會不會過件~房貸利率3.5%有可能是理財型房貸所以才會顯得偏高,其實只要找對人幫你規劃房貸,不論是申請人收入不明確沒有保證人或是名下負債太高抑或無法進屋拍照等等困難的問題,中國信託信用貸款流程 中國信託信貸好過嗎?我該如何知道我會不會過件~專業貸款經理人都可以協助規畫出適合你的銀行方案。80萬的卡債是目前申請房屋貸款整合的一大隱憂,中國信託信用貸款流程 中國信託信貸好過嗎?我該如何知道我會不會過件~通常銀行認為動用到卡債都是『資金管理不當且理財行為失衡』,中國信託信用貸款流程 中國信託信貸好過嗎?我該如何知道我會不會過件~畢竟信用卡動輒18%的利息你都願意支付代表你的資金管控出現問題,所以這也是銀行可能會婉拒你的主因。中國信託信用貸款流程 中國信託信貸好過嗎?我該如何知道我會不會過件~故在遞件之前,詳盡的規劃才能順利核准,貸款審核一定有不可預測的變數,變數因子太多,所以沒有人可以保證一定過件中國信託信用貸款流程 中國信託信貸好過嗎?我該如何知道我會不會過件~,但是專業的"貸款經理人"可以先將你的變數因子降到最低,這就是你委託的主因,中國信託信用貸款流程 中國信託信貸好過嗎?我該如何知道我會不會過件~這也是所謂的眉角。各家銀行對貸款額度、利率及授信審核標準皆不同讓專業理財規劃一次搞定您的貸款麻煩事
  • 中國信託信用貸款流程 中國信託信貸好過嗎?我該如何知道我會不會過件~

台灣電動床工廠 電動床

台灣電動床工廠 電動床

一川抽水肥清理行|台中抽水肥|台中市抽水肥|台中抽水肥推薦|台中抽水肥價格|台中水肥清運

arrow
arrow
    全站熱搜

    rndk3um91s 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()